Теги
Текущее состояние движка.
Данная визуализация работает полностью на оригинальных ресурсах (папка Matrix).
Что реализовано:
- подгрузка всех необходимых ресурсов;
- парсинг и обработка конфигов
.cvo; - анимация текстур;
- окраска по маскам во фракционные цвета.
Поддержать проекты
Пока что движок не умеет собирать роботов честно, так что этот экземпляр собран через
CVOпри помощи линков из предыдущего поста (и с применением некоторых читов).Поддержать проекты
Отдельные элементы могут привязываться к конкретным точкам.
Как вам стало известно из предыдущих постов, MatrixGame имеет механизм сборки композитных моделей по текстовому (в формате BlockPar) конфигу с расширением
.cvo.Самый сложный конфиг в игре принадлежит главной базе и выглядит примерно так (в этом варианте исправлены кое-какие проблемки, оригинальный немного более неуклюжий):
Main { Model=b0.vo TextureGloss=b0_gloss TextureMask=b0_mask TextureBack=b0_back TextureBackScroll=0,0.00006 } Main2 { Texture=b0_1 Model=b0_0.vo } { Texture=b0_1 Model=b0_radar.vo } { Texture=b0_1 Model=b0_anim.vo } Platform { Id=1 Texture=b0_1 Model=b0_platform.vo } Left { Id=2 Texture=b0_1 Model=b0_left.vo } Right { Id=3 Texture=b0_1 Model=b0_right.vo }Каждый блок описывает часть этой композитной модели. Он может быть именованным или безымянным. Блоку можно назначить идентификационный номер через параметр Id.
Элементу можно в параметрах прописать модель, текстуру (по умолчанию берётся одноимённая модели), свойства текстур, включая анимацию (свойство TextureBackScroll управляет скоростью изменения текстурных координат для назначенной в TextureBack текстуры подложки, указывается в единицах UV/мс).
Но кроме перечисленных вариантов параметров также есть параметр Link, который не используется ни в одной оригинальной модели. Он позволяет привязывать кусок композитной модели к другому через матрицы, точки привязки.
Матрицы – это стандартный механизм формата
.voдля размещения корпуса на шасси, головы на корпусе, прикрепления оружия или отрисовки фонариков. Но в этих кейсах от матрицы используется только позиционная компонента, повороты задаются программно. Тогда как механизм Link, по идее, должен поддерживать позиционирование с поворотом.Синтаксис параметра:
Link=Parent,LinkPointЗдесь Parent может быть названием блока или его числовым id, LinkPoint – название или id матрицы. Элемент, которому прописали Link, своим ориджином (локальным нулём координат) привязывается к указанной точке на родителе.
Сами матрицы назначаются модели при моделировании и экспорте. А исходники экпортера моделей для 3ds Max 2024 можно найти здесь. Возможно, о нём будет отдельная статья или серия статей.
Поддержать проекты
Визуализация точек крепления. На них вешаются другие модули, оружие, фонарики или, как в случае с матрицами на «ступнях» пневматики – отображение спецэффектов.
Поддержать проекты
Очередное тестовое приложение движка. На этот раз – для демонстрации композитных моделей.
Конкретная база собирается из семи кусков (отдельных моделей
VO) и использует две текстуры, не считая масок. У каждой составной части может быть собственная анимация, независимая от других (скорее всего, для оптимизации этого момента такой хак и придумали). Собираются композитные модели по конфигурации из файлов с расширениемCVO.Поддержать проекты